首先,我最开始玩死亡搁浅的时候其实没有这么讲究,下雨下雪从来就没有躲过,装备全部坏了也不会心慌。这当然也是游戏平衡允许我做的事情,货箱就算全坏了只要不摔也不要紧,因为是遣返者受多少伤都无所谓,这也是我可以讲的故事。但我也因此错过了很多想玩梯子,想玩搭建器的机会,因为手上的装备已经坏了。所以我现在也开始尝试在意天气的玩法。也就是说,当你玩过一点点死亡搁浅之后还有大量内容是你没有玩过的。这让我想起幻痛的每个敌营,6点、12点、18点、24点四个时间都能玩一遍,东边、南边、西边、北边每条路都能玩一遍,而敌人最多的大陆可能到最后才发现一次都没挑战过。你因为拿到强力装备,或是选择了不同方式,漏过的前期体验,错过的不同体验,你都可以尝试补上。所以虽然死亡搁浅很多订单都可以通过卡车滑索简单重复地完成,如果想看到游戏的内容那就在出发前规划一条新路线吧,游戏乐趣游戏体验都会更好。再来说说物流逻辑,物流逻辑有一个控制全场速度的快进开关,随着完成关键城市可以逐渐解锁更快的快进速度。通过分析作者给每张地图设置的快进上限等,我们就会发现游戏鼓励的玩法是合理使用卡车让“手中始终有其他事情做”,以及基于地理关系的“选址建造”。游戏的谜题就藏在你需要完成的每个城市和它需要的货物的位置关系中,也藏在执行不同运输需要调用的卡车型号、数量以及运输距离中。你也可以用超过数目的卡车和超过数目的建造来更简单地完成目标。但是为了看到游戏的谜题设计你需要更精简地使用资源。两个游戏都将大量游戏内容隐藏在完成订单的过程中,为了发现这些内容你需要主动去迎接地图上呈现的挑战。但是两个游戏又都准备了有时跳过这些内容的途径。完全使用公路或滑索时方便但是反人性的单调体验,是不是一种对于现代社会的体现。克服这种诱惑去主动追求多样的游戏方式,是不是对于现代社会之人的重要课题。还是说遇到这样的状况,只是我碰到了游戏难度平衡的上限。那游戏难度平衡的下限又在哪里。我试过部分滑索加部分狂奔可以保证时间,狂奔和滑索、滑板、滑坡、滑水交替可以保持良好的紧张节奏。那完全狂奔可以保证时间吗,拿出多少带宽修建滑索算是节奏合适。没能总是突出开辟新的配送路径,没能总是确保配送过程中经历的多样性,是不是制作者的精力盲区。还是说这是开放世界特有的让玩家可以自由实验个人意志然后看到结果的实验场?这个问题其实是有答案的,小岛秀夫对山田孝之说,因为是开放世界游戏去哪里都是自由的,决定起点到终点之间怎么走,保持自己的节奏,就是这款游戏的精华。
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